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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2(バスターランチャー) [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U RD039U 5-赤1 [0]:改装[X2系] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系] (>起動):このカードが「改装」の効果で場に出た、または、このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍は自分の手札1枚を選んで、持ち主の本国の手札の上に移す。 クロスボーン系 X2系 MS 専用「ザビーネ・シャル」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [5][1][4]
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(ABCマント) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 射撃機相応のBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 強誘導 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 40~91 誘導を切りながら跳躍して2連投 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 15~224 照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃のみを防ぐ 後格闘 シザーアンカー - 10 引き寄せるアンカー 前派生 斬り抜け - 73 受身不能で打ち上げる 特格派生 串刺し攻撃 - 139 ダメージパーツ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 173 並の3段格闘 派生 斬り抜け N前 121 受身不可ダウン NN前 167 派生 連続パンチ NN後 222 串刺し攻撃 N→特格 178 NN→特格 210 前格闘 前蹴り→蹴り上げ→突き 前NN 171 串刺し攻撃 前→特格 178 前N→特格 210 横格闘 左薙ぎ→回転左薙ぎ→二刀振り下ろし 横NN 172 派生 斬り抜け 横前横N前 116162 N格と同様 派生 連続パンチ 横N後 217 N格と同様 串刺し攻撃 横→特格 173 横N→特格 205 BD格闘 ショットランサー突き→突き抜け BD中前N 124 よく伸びる 串刺し攻撃 BD中前→特格 183 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 バタラ 呼出 3ボタン同時押し 268/256 アシストが拘束した所に照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 【後格闘】シザーアンカー 格闘【通常格闘】ビーム・ザンバー【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】連続パンチ 【格闘特格派生】串刺し攻撃 【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→突き 【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→二刀振り下ろし 【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け バーストアタックバタラ 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、クロスボーン・ガンダムX1の兄弟機にして、木星帝国の手が加えられたクロスボーン・ガンダムX2改。 パイロットは木星帝国に寝返ったザビーネ・シャルで、本作では正気を保っていた頃の台詞と狂気に染まった時の台詞が入り混じっている。 ザビーネによって木星帝国に持ち込まれた際、コアファイターを失ったX2に、木星の技術で喪失部分を可能な限り再現したのがX2改である。 同程度の機動力は復元されたものの背部スラスターは大型化し、脱出機能は失われてしまっている。 X2改の状態ではショットランサーとABCマントは未装備で、本作のみの仕様。ただしこの仕様で商品化されたこともある。 前作から引き続き2000コストでの参戦。BD回数はマント未装着、装着時共に6回。 スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富で、射撃戦をそつなくこなせる援護力と癖の無さが強み。 いわゆるアメキャンなど降りテクは持たないが、マントキャンセルによって条件付きながらも自由落下ができる。使いこなせると立ち回りが広がる。 今作ではシザーアンカーが追加され接近戦時の選択肢が増えた。 基本的には射撃戦を行うが、弾の性能が素直なので長めの赤ロックを活かしたロック限界付近から撒いているだけではダメージを出しにくい。 素直な射撃で打点を稼ぐにはリスク覚悟である程度前に出るのが必要で、そこでマントキャンセル落下やサブ誘導切りを駆使した自衛力も見せていきたい。 格闘の能力が強化されたとはいえ、まだまだ自ら戦況を動かす力には乏しい。 精神崩壊したザビーネの様にはならず、かつてのザビーネの様に冷静かつ計算高く戦うことで貴族主義の未来を切り開こう。 リザルトポーズ ABCマント装着時勝利 マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える ABCマント脱衣時勝利 浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える 覚醒中勝利 浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される 敗北時 左手、左膝、ショットランサーを地面につく。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、特射、特格 各種格闘(最終段を除く)hit時→サブ 特格→メイン、サブ、特射、各種格闘(BD格を除く) 後格闘hit時→メイン、サブ、特射、前派生 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が580→540に 後格が斬り上げからシザーアンカーに BD格が新規モーションに N格と横格に前派生追加(前作までの後格闘のような斬り上げ) N格三段目のダメージが90→80に 2017/11/21 アップデート詳細 CS 誘導強化、上書きスタン属性に サブ 1発目を強よろけに変更、2発目の攻撃判定拡大、2発目射出時の挙動変更 Nサブ 後方向への移動量上昇 レバー左右入れサブ より速く下降するように 特殊射撃 威力上昇(1ヒット14→15、計210→224、キャンセル時1ヒット11→12、計169→181) N格闘 最終段を砂埃ダウンに変更追撃しやすいように変更。 横格闘 2段目から格闘後派生へのキャンセルルート追加 後格闘 格闘前派生へのキャンセルルート追加 BD格闘 追従性能・発生強化 格闘前派生 追従部分のブースト消費削除、威力上昇(55→70) 格闘特格派生 追従部分のブースト消費削除 バーストアタック 発動前の慣性を引き継ぐように、ショットランサーの誘導強化 ABCマント装着時の機動力上昇 家庭版検証履歴 サブ射撃 キャンセル補正削除 格闘後派生 初段6ヒット→7ヒット 総威力変化なし 覚醒技 ランサー投擲・バタラ捕縛のダウン値0 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力に優れるBR。 動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「目障りだな!」 足を止め、右手のショットランサーの先端を射出する単発の実弾射撃。 威力は低いが当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強いためBRでは取れないような場面でも当てる事ができる。 また慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと並んで使っていける。 一方で判定の大きさは誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。 常にチャージしていても良いくらい使用頻度が高い為、ゲージ管理が重要となる。 キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。 メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。 ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。 後格からキャンセルしてもダウンしなくなり、僚機のスタンに当ててしまっても二重スタンしないため、クロスも狙えるように。 耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。 この手の刺さる武装全般(DXのサーベル投げなど)の仕様変更だが、今作では射撃ガード判定の付いたアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通しない様になった。 ただランサー自体の判定が大きいので、射角によっては本体も巻き込む様に当たることもしばしば。 ガード判定の無いアシストなら以前と同じく普通に貫通する。 ブッホ・コンツェルン脅威のメカニズム。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][のけぞり/縦回転ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 -15%*2] 「味な真似を!」 レバーNで後方宙返り、レバー横で入力方向に側転しながら強よろけのサーベル投擲→受身不能ダウンのザンバー投擲の2連投。 入力時に誘導切りがある。 サーベルは40、ザンバーは60ダメージ。キャンセル補正はかからない。 OHでも使用可能だが移動量が減少する。上下の射角は約70度ほどで割と優秀。 サーベルは誘導が無く、ザンバーはBR以下だがある程度誘導がある。 どちらも弾速はBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CSからの追撃、迎撃に使うのがメイン。 浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。 それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。 とはいえここからのキャンセルがないので、外れた時のフォローも重要。 補正が緩いため、サブからのコンボはダメージが出る。ただ、弾速の問題によりあまり遠いとBRが繋がらない場合もある。 当たる事を見越してキャンセルをしたり、特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。 射角によってはサブ1投目しか当たらないこともあるので注意。 格闘からキャンセルが可能。受身不可に加え、誘導切りがあるので反撃も受けにくい。 オバヒで格闘がヒットしたとき、カット耐性を優先する場面では有用となる。 投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。 CSでも述べたが仕様変更で射撃ガードアシスト貫通性能はなくなった。 射撃ガードアシストを使っている敵に当たったからといって安心すると痛い目に合う。 アップデートで、Nサブの移動量と、横サブ2投目後の降下スピードが上昇した。 Nは判定押しつけ系の迎撃に、横は単純に横格を降ってくる相手に対しブースト不利を背負いにくい形で自衛出来るので有効となる。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 「消えて貰うぞ!」 足を止め、バスターランチャーを取り出してビームを照射。 木星帝国への投降直後に使用していた武装で、元のX2のものとはデザインが異なる。 レバー後入力で視点カット可能。慣性の引継ぎは無し。 キャンセル時181(12*20)ダメージ。 覚醒中ではヒット数は増えず非強制ダウン。 下の銃口はそれなりだが、上と横は強めで至近距離からなら90度近く曲がることもある。 良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上全く滑らず潰されやすく、遠距離だと少し横に動かれるだけで外れる事が多く生当てを狙える機会は少なめ。 主に分断、メインやCSからの追撃、高飛び狩りの選択肢として使っていく。 耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時に撃つなどリスク管理をしっかりしよう。 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 [撃ち切りリロード 33秒/1発] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備。 マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。 マント破壊時に硬直や無敵判定は無い。コスオバした場合はゲージ0からスタートする。 脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。 換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。 着脱動作からメイン、サブ、特射、BD格以外の格闘にキャンセル可能。 振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。 これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。 欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。 防御武装としては弱めな上に攻め手が弱めなX2では、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事は厳しい。 不用意にマントが剥がされるのを避ける為、基本は脱いでおき臨機応変に着脱を繰り返す事になる。 バリア…というよりも落下テクに依存している部分が大きい為、状況によっては多少被弾してもマントを守ったほうが良い事もある。 ここからのキャンセルルートは着脱の動作の大きさから見合った相手への追撃としては使いづらいが、 赤ロック保存により遠距離や至近距離上下への追撃を狙うことができる。 アップデートでマント着用時の機動力低下が緩和されたが、依然脱いでいる時の方が足回りは良い。 具体的な機動力低下についてだが、上昇、ステップ、BDの速度が落ちる。旋回は不明。 BDやステップ動作のブースト燃費自体は変わらないか、誤差程度。 【後格闘】シザーアンカー 「シザーアンカー!!」 右フロントスカートからシザーアンカーを発射し、当たった敵を引き寄せる。虹ステ可能。 命中からメイン、サブ、特射、前派生、特格派生にキャンセル可能。 敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、引き寄せてから派生した方が確実。 アンカー自体のダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボ〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。 前派生が追加されたことによりとっさの打ち上げ手段ができ自衛の選択肢が増えた。 銃口補正は普通で、慣性もそこまで乗らないが、アンカーの射程としては全機体トップクラス。 使いこなせれば自衛にも攻めにも使える強武装になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 10(-10%) 0.05 引き寄せ 格闘 様々な武装を駆使する。抜刀なし。 クロスボーンらしく差し込みや追撃、F覚醒からの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。 サブキャンや各種派生など、コンボの選択肢も豊富。 だがBD格闘以外の格闘の伸びはあまり良い部類ではなく、追いかける使い方には向かない。 X2の本業は後方支援なので、無理に振って被弾が増えないようにしたい。 アップデートで全体的に派生時のブースト消費が消失した。 【通常格闘】ビーム・ザンバー 逆袈裟→左斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 初段性能やダメージ推移は並の一声だが、横格より純粋に高威力のためコンボパーツとしてはこちらが有力。 2段目から後派生、1・2段目から前・特格派生とサブキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】斬り抜け N、NN、横、横N、後格から派生可能。受身不能で打ち上げる単発攻撃。 威力の割に補正が重いためコンボの中継に用いるよりはコンボ〆に使用した方が妥当か。 その場合でも一般的な斬り抜け系より移動量が短めな点に注意。 【通常格闘/横格闘後派生】連続パンチ 「ヒャッハハハハハ!!」 N格2段目、横格2段目から派生可能。 ブランド・マーカーで左右連続パンチ→多段ヒットするストレートで〆。 連続パンチは硬直がとても短いスタン属性。 完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが高威力。 ただしストレートは細かくダウン値が設定されている多段で場合によってはダメージが低下する。 出し切りの吹き飛ばしも低く、平地ではまともな追撃は不可能。 高度があればCSCや前ステからの後格が入るが、特格派生のほうが安定したコンボパーツになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 後 ┣前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 116(60%) 162(45%) 73(70%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.05 1.0 横回転ダウン ┗後派生 連続突き - 161(51%) - 156(51%) - 9(-2%)*7 - 2.0 - 0 弱スタン 突き飛ばし - 222(36%) - 217(36%) - 26(-3%)*5 - 3.0 - 0.2*5 ダウン 【格闘特格派生】串刺し攻撃 「フハハ!ヒャハハハ!さようならぁ!」 N格・前格・横格1~2段目、BD格1段目、後格から派生可能。 楽しく笑い声をあげながら、サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りの順に攻撃。 原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。通称“さようならキンケドゥキック”、略して“さよキン”。 動作は長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。 後派生に比較すると火力は落ちるが攻撃時間も短めでX2にとって貴重な火力源兼カット耐性択。 最終段は自機が敵機を蹴った反動で若干後退するので、追撃は左右虹ステからの後格闘が安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。 中途ダウン値がゼロのため、実質派生前初段さえ入れば出し切り確定でコンボ火力を上げられるのが魅力的。 特にサブ始動など射撃始動で200超の火力を出せるのは恒常火力に不足する本機としては嬉しい。 また、アンカーからの派生は派生前のダウン値極小とあってどんな繋ぎでも出し切れるので隙あらば狙っていきたい。 なお、アンカーからの出し切り前アンカーループは二重スタンで零すが、派生入力をちゃんと入れると拾い直しが間に合う。 一方でアンカー補正が地味に重たくアンカー派生ループは非推奨。 総じて混ぜるほど火力は上がるが蹴るまでは少なくない時間がかかる。 レーダーなどを見て派生するかどうか決めること。 お釣りがくる程の保証があるなら、あえてABCマントを犠牲にしてでも出し切るという選択肢もある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 突き刺し 109(65%) 55(-15%) 1.7 0 掴み 引き抜き 113(65%) 5(-0%) 1.7 0 スタン 蹴り 178(53%) 100(-12%) 3.4 2.7 砂埃ダウン 【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→突き ヒート・ダガーを展開した足裏で前蹴り→蹴り上げ→多段ヒットするランサー突きの3段格闘。 発生・伸び・突進速度はあまり良くなく、判定も本機の中では強い部類だが万能機水準なので過信はできない。 1・2段目で打ち上げつつ追いかけていくためカット耐性はやや良い部類か。1段目からダウン属性なのでファンネル潰しを狙うならば考慮に入る。 出し切りの威力効率はN・横格よりも悪く前・後派生も無いが、高度を稼げるため前ステ後格が安定して入る。 1・2段目から特格派生とサブキャンセルが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 8(-2%)*10 3.0 0.1*10 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→回転左薙ぎ→二刀振り下ろし 左サーベルで左薙ぎ→右サーベルで回転左薙ぎ→左右同時に振り下ろしの3段格闘。 突進速度、発生がそこそこ良い主力。 とはいえ正面からでは潰されやすく、伸びも前格と同程度。 CSをあらかじめ仕込んでおいたり、不意打ちの選択肢として使うようにしよう。 キャンセル・派生系はN格と同様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 二刀斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ショットランサー突き→突き抜け 完全新規。多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。 伸びがX2の中で最も良く、判定や発生も良好。出し切ると真上に受身不能で打ち上げるため放置も追撃もやりやすい。 メインやCS・サブからの追撃、奇襲手段として有用な新たな主力格闘。格闘が必要な時はこれを振りに行くと良い。 ただ外れると隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。 初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。 アップデートで発生と伸びが向上し、より強力になった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン バーストアタック バタラ 呼出 「死んでなきゃあああああああああああああああ!!」 ショットランサーを投げつけ、時間差で出現したバタラ3機が敵に組み付き、バスターランチャーでまとめて撃ち抜く射撃技。 バタラはビーム命中の可否を問わず組み付き成立から一定時間後に自爆して単発の爆風を発生させる。 初段の発生・誘導はそこそこ良く生当ても狙っていける性能。射程限界はあるが赤ロックよりは長い。 初段は慣性が乗りやすく、ステップやBD中ならかなりの量を滑る。 かつ、ショットランサーを投げつけた後は大きく飛び上がり照射の時間もそこまで長くないのでカット耐性もそこそこ。 初段は上書きスタンに対応しており、CSからでもフルヒットする。 2段目のバタラもなかなか優秀。掴み・爆発共に射撃属性。 投擲が命中しなくても出現し、誘導もランサーと別にかかり直すので、ランサーが外れてもバタラがヒットしてそこからバスターランチャーが当たることもある。 初段にはSAがあるが、出始めの一瞬にしかないため、ランサーが外れる→バタラ出現前に潰されるなんて事も一応ある。自衛で使うにも過信は禁物。 バタラ自体にもしっかりダメージがあるため、格闘を狙って来た相手に撃つと相打ちで当たり、そこから格闘で追撃できることも。 ランサー投擲とバタラの掴みにはダウン値が無い。 照射のダメージ効率がイマイチな事もあり、バタラ爆発までがダメージ取りの主体と考えるのが吉。 かなり稀なことだが狙った敵と格闘でカットしに来た敵相方両方にバタラが取りつき、そのままバスターランチャーに引っかかることもある。 照射のみに巻き込んだ場合はよろけ止まりだが、その後にバタラ爆発が入れば非強制とはいえ打ち上げダウンを取れる。 バタラの捕縛タイミング、爆破タイミング次第でダメージがブレやすい。 下記表はプラクティスの初期配置距離で使った時のサンプル値。バタラは照射の途中で爆発する。 密着で撃つと最初の爆発が照射前に発生し実測で300/285まで入る。 反面照射の持続が短いため、マント相手に使うとよろけで止まったり、バタラの爆発で軸がずれて照射が当たらなくなる事がある。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 投擲 84/80(80%) 84/80(-20%) 0 0 0 スタン 2段目 組み付き 146/139(71%) 26.25/25(-3%)*3 掴み 3段目 爆発 268/256(10%) 52.5/50(-10%)*3 5.0 0.08*3 0.08 ダウン 4段目 照射 17.85/17(-5%)*17 0.28*17 0.31 よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生、MCはマント脱衣/装着を挟む キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 覚醒技は繋ぎ方によってダメージが大きくブレるため強制ダウンを取れた場合の参考値を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→サブ≫メイン 166 距離によってサブからの繋ぎのタイミングが変わる メイン→サブ≫後→メイン 163 直接メイン追撃するよりもダメージは落ちるが落下ルート メイン→サブ≫後→特 173 余裕があれば メイン≫(→)特射 177(158) キャンセルだとダメ低下 メイン≫NNN 184 前派生で181+打ち上げ、後派生で200、特派生で197 メイン≫BD格N メイン 186 メインからダメージを伸ばしたい時に メイン≫BD格N 後→メイン 183 威力低下と引き換えに落下〆 メイン≫BD格N 後→前 181 打ち上げ メイン≫BD格N 後→特 190 そこそこの威力と拘束 CS≫メイン≫メイン 153 CS≫メイン→サブ 154 CS始動主力1。打ち上げダウン CS→サブ≫メイン 161 CS始動主力2。赤ロック内なら遠くてもサブがつながる CS→サブ≫後→特 168 CS→サブからそこそこの威力 CS≫(→)特射 192(169) キャンセルだと威力低下 CS≫NN前 メイン 188 打ち上げダウン。横ステ安定 CS≫BD格N サブ 182 打ち上げ CS≫BD格N 後→前 後→前 184 拘束。〆が特派生で194 サブ≫メイン 144 安定追撃だが非強制ダウン サブ≫特射 193 距離次第で繋ぎのタイミングが変わる。ブースト消費大 サブ≫後→特(2hit) NN前 189 敵機を高く打ち上げたい時に。〆が特派生で199 サブ≫後→特 メイン 204 サブ始動高威力 後→前→CS→サブ≫メイン 161 サブまでで153受身不可 後→特 後→特 216 2連さよキン 後→特 NNN 234 〆が前派生で231打ち上げ、特派生で241 後 (→)特射 204(167) キャンセルだとダメ低下 N格始動 NN NNN 220 〆が前派生で217打ち上げ、後派生で232、特派生で229 NN前 N前 215 高く打ち上げるが、ダメージは伸びない NN特 メイン 239 ダメージ効率が良い NN特 後→特 244 高火力コンボ NN後7Hit NN特 237 後派生がスタンなので途中離脱しやすい 前格始動 前N NNN 220 前N始動はNN始動と同威力。〆が前派生で217、後派生で232、特派生で229 前N特 後→特 244 高火力コンボ 横格始動 横 横NN 189 意図せず当たってしまった場合 横 CS→サブ≫メイン 172 同上。横で接近してCSを押し付けるつもりが当たってしまったら 横 NN前 メイン 205 前派生の時点で186 横 NN特 211 N初段から派生すると193 横N NNN 215 基本。〆が前派生で212、後派生で227、特派生で224 横N特 後→特 239 高火力コンボ BD格始動 BD格 NN特 224 BD格N CS→サブ 200 打ち上げコンボ BD格N {後→前}*3 202 拘束コン。ほぼOH確定なので1回目の後格から別の択での追撃推奨〆が特派生で212 BD格N 後→特 208 手早く終わらせる BD格N NNN 227 繋ぎは後ステ。〆が前派生で224、特派生で237。後派生は225とダメが下がる BD格N→(CS)→MC→NNN 227 マント有り時限定。CSをスカすことで上記コンボをオバヒ完走可能。低空でBD格が入ると着地できる。格闘はディレイで入力。 BD格特 後→特 246 高火力コンボ。派生2回入れるためコンボ時間長め 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン→サブ 159/159/168 覚醒中はサブ2発目が入る CS≫メイン≫メイン≫メイン 161/161/170 CS≫メイン→サブ≫メイン 162/162/171 〆が後→特で175/172/181 CS≫覚醒技 230/217/231 N→特 覚醒技 286/259/262 記載は横ステ繋ぎでの実測値。2段目から繋ぐと威力が落ちる最速前ステだと照射が空振りして非強制ダウンだが威力が上がる。実測で288/264/275 BD格N 覚醒技 266/249/255 後ステ安定 F覚醒中限定 NN特 NN特 293 〆が特派生2hit 覚醒技で303 横N特 NN特 287 〆が特派生2hit 覚醒技で297 BD格特 NN特 293 〆が特派生2hit 覚醒技で303 戦術 BRと誘導の強いCSを主軸に、後衛として堅実にダメージを積み重ねていく機体。 長い赤ロックとABCマントによる落下、変則的な動きのサブにより射撃戦でのダメージは受けにくい。 一方で弾の性質が素直で読みやすいため、中遠距離で垂れ流すだけでは上位互換の敵機も多い。 射撃戦は大前提だが、不用意に下がりすぎずラインを上げて自己主張していこう。 撃ち合いの主軸は高誘導なCS。 当てた際のコンボ火力も優秀で、チャージ回転率を生かして常時ぶん回していきたい。ここからはマントキャセル落下も可能と申し分なし。 脇を固めるのは基本のBRと誘導切りで回避力に貢献できるサブ。 この誘導切りサブを一発4秒で回せるのは大きな強みなので、後衛立ち回りの保険として温存するばかりではなく、前線への押し引きにおいて積極的に出していこう。 サブは高性能だが高コスト覚醒やバリア武装、格闘機相手には安定とは言い難い。 自衛における最後の一手として残すより、前線で撃ち合いと回避を安定させる攻めに回したい。 ここでの与ダメ稼ぎ・被ダメ軽減にサブを回すことが結果的に自衛における一番の盾である体力温存に繋がる。 中遠距離の確定どころでは稀少な大ダメージを狙える特射も忘れずに回していきたい。 また本作では各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになった。 射撃戦がメインではあるが出るべきところではしっかりと前に出て、引くべきところではしっかり引く。 格闘戦を仕掛けろというのではなく、緩急をつける事が重要。 メイン*3のような射撃コンボは基本だが、有効射程内なら射撃からアンカー特格派生〆などダメージ底上げを逃さずものにしたい。 サブおよびマントとMC落下により、射撃戦でのダメージは抑えやすいものの過信は禁物。 耐久力が低い事もあり、3000の強射撃持ち機体を捌き切れない場面も当然出てくる。 その際は迎撃しきる事だけに固執せず、ダメージを最小限に抑える事を大前提に立ち回ろう。 近づかれても凌げる圧倒的な自衛力を持つタイプではないので、近づかれてからの対処を考えるよりは万一近づかれて殴られても十分に釣りが出る事前のダメージレースを目指したい。 その点で常用できるマントキャセルやサブ回転率は非常に使い勝手が良い。 MCはX2の立ち回りを支える重要なテクニック。 即座に落下可能なアメキャンに比較すると直前の択を経由するだけ立ち上がりの遅い落下技だが、振り向き撃ちやCSから隙の少ない落下が可能になる。 高度を取った振り向き撃ちやCSをBDCしてしまうとブースト消費と着地管理上危険なことが多い。 そこでステップCS→MCやMC落下→最低空BDとすることで、ある程度読まれても着地を取られにくい動きになる。 更にサブによる誘導切りと滞空時間延長も組み合わせることでタイミングを調節していくことができる。 低空でのMCは何もしないとそのまま射撃が刺さってしまうことも多いので、直前にステップを入れるのが基本。 最低空ではBDCでも隙は少ないため、MCにこだわらずBDCから攻め続けることも重要。 状況に応じてあらゆるパターンから最適な動きを選択することで、より安全に行動できるだけでなく弾幕の密度も上げられる。 マントは防御武装ではあるものの、同時にCS→特格により機動力を補助するものでもある。 マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。 格闘に関しては、今作から変更されたBD格やアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるようになり、 ようやく近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示せるようになっている。 2000としても自衛力は高い部類へと成長したが、標準耐久力が580に対し540と、低耐久なのは相変わらずなので注意。 EXバースト考察 「お前は死んだんだぞ?ダメじゃないか!死んだ奴が出てきちゃあ!」 立ち位置や武装から推奨はS。 しかし、格闘も優秀であるため人を選ぶがFの可能性もある。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。 格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。 また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹ふわリロキャンもどきも可能になった。 Eバースト 防御補正-35% 後落ちや抜け逃げしたい低コスト安定のバースト。 しかし、E覚25後衛機に比較すると基本性能の差が劣る20コストのE覚戦法は後ろ向きかつ下位互換になるがち。 劣化にならないためのリード作りや相方との連携や自身の腕が試される。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% あらゆる距離で基点や存在をアピールできるCSのチャージが一瞬で溜まるようになり、攻め手が増えるバースト。 ダメージ源が射撃に偏っている本機としては覚醒補正によるダメージアップも見逃せない。 またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインを押し付けるなどトリッキーな動きも可能になる。 しかしメインの弾道性能は平凡で中距離の硬直を確実に貫ける武装もないため、高機動で突き放す相手を捉えにくい。 Sバースト中でも押し付けられる強力な射撃武装もないため、闇雲に連射しても戦果には繋がりにくい。 足回りの強化も低いためこの覚醒を選択するのであれば相手の逃げられない状況、或いは相方と連携出来るタイミングで覚醒出来るかが課題になる。 僚機考察 やはり後方支援が多く低耐久で事故に弱いということもあり前衛で暴れてくれる機体が高相性。 しかし格闘機が相方の場合はCSやサブによる誤射に注意。 3000 鉄板。 30がロックを引いてる間にこちらはCSやゲロビをねじ込んでいこう。 X2のコスオバ時の耐久だけがネック。 νガンダム 3000の中では理想解。 同じラインで戦えてFFバリアでの格闘のおかげで誤射リスクが極めて低い。 またサブのファンネルのおかげでX2のCSの追撃手段にも優れる。 他の3000よりも一気にダメージを取る手段はないので荒らされる展開には注意。 V2ガンダム 時限換装機体。 同じラインで戦えるため誤射リスクも低く、X2のCSが当たった相手にABのメインやサブが当たれば非常に美味しい。 ただABリロード時の凌ぎがキツすぎるので、互いに自衛に余程の自信がないなら避けた方が無難。 ゴッドガンダム 非推奨。3000格闘機の中では最も誤射リスクが高い。 ゴッドの格闘コンボ時間が長すぎるうえダメージ効率が悪く、X2がもう片方を抑えて疑似タイを維持するのが難しい。 ゴッド視点でもタイマンをさせてくれる相方が欲しいので、お互い他に良い相方が居るといったところ。 こちらもある程度タゲを引けるのであれば、少なくとも疑似タイ重視のゴッドが居るためダブロを受ける心配は少ない。 マスターガンダム ゴッドよりは安定を取った選択肢だが、本作のマスターは相手に追いつけないこともあるので厳しい。 コンボ時間が短いわりに火力の高い選択肢が多く、誤射リスクは3000格闘機の中ではマシ。 と言っても誤射など絶対やってはいけない。CSを上手く当ててマスターの格闘の布石に出来ると美味しい。 ガンダムエピオン 前線での圧が高く必然的にロックを集めてくれる。エピオンの前線での強さは上記二機の比ではない。 ただゴッドと同様に誤射リスクが高く、エピオンのガンガン前に行く志向はX2側が追いつけないことも。 最初のうちはエピオン側に安くともカット耐性重視のコンボを選んでもらい、X2はカットを狙う敵相方をしつこく狙い撃って無視出来ないようにしていきたい。 バンシィ・ノルン V2と同じく誤射リスクが低い相方。 X2はノルンとべったりくっつきたい所だが、今作のノルンは迎撃力に不安があるため、共倒れの危険性もある。 一気にダメージが取れない以上、欲張ったりはせず相手に崩されないことを第一に立ち回ろう。 ガンダム・バエル 脅威の機動力とカット耐性コンボにより、他の格闘機に比べて誤射の可能性が低い。 前衛としての存在感も十分で非常に頼もしい。 一方その高すぎる機動性と、MCで丁寧に立ち回るX2との間でのミスマッチが気掛かり。 バエルの状況によってはリスクを負って前BDも考えなければならない。 2500 次点。だが前に出られる機体でないとダメージレース的にもやや厳しい。 クロスボーン・ガンダムX1改 ライバルコンビ。 今作のX1は前衛として十分な力を取り戻しているので、互いの領分を素直にこなせばいい。 実弾機やSA持ちがいたら気持ち前進して負担を和らげよう。 環境的に逆風な2520コンビの中ではマシな方。 2000 事故コスト帯。X2では前衛を支えきれず、相方の2000もX2を守りきれない。 体力調整さえしっかりすれば鬱陶しい活躍は出来るが、結局相手に高コストが居れば押しつぶされるのが関の山。 1500 コスト的には覚醒が多く使えるが15放置からのX2二落ちが怖い。 覚醒は逃げではなく攻めに活かしていつも以上にガンガン攻めよう。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.4 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.5 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.6 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.7 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.8 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.9 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.10 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.11 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 part.12 コメント欄 覚醒技をゼロ距離でブッパしたら300いった -- 名無しさん (2020-08-10 07 44 52) アップデート履歴にあるN格最終段砂埃ダウンとは -- 名無しさん (2021-07-17 15 17 33) ↑原文では「最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。」 PS4で試すと通常ダウン 受身不可でなく、浮きが少し高くなった程度の調整? -- 名無しさん (2021-07-17 15 38 59) 前派生ヒット後に即左ステ左格闘で初段透かせる。補正が悪いから実用性はなさそう。 -- noob (2022-01-04 01 47 46) BD格➝特格派生(出し切り前) N格闘後派生(出し切り前) N格闘後派生(出し切り) 後格闘➝特格派生(出し切り前) 覚醒技ドーム -- 名無しさん (2023-11-02 20 09 30) ※上↑ ドームミス 404ダメージ -- 名無しさん (2023-11-02 20 10 37) やってみたら304で止まった -- 名無しさん (2023-11-02 20 42 52) 名前 コメント
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46900 705 S 14540 144 30 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5% ビームザンバー 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ザンバスター 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 A.B.C.マント装備 「特殊防御」コマンド使用可能。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。効果発動時にENを10消費。 発動時・EN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX2改 3 クロスボーン・ガンダムX3 4 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1スカルハート 3 クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク 3 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 8 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ※ユニットコレクションにはベーシックが含まれないため。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1改 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A5宇宙海賊 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 可も無く不可も無く、な長兄機。特筆すべきパンチ力が無いのでせめて開発して改型に。 今作ではなんとA5で早々に捕獲可能、クロスボーン・ガンダムX1フルクロスもたったの開発3回で作成できる。Aランクで入手可能なためベーシック機をマスターセレクトのトビアやフェニックスガンダムの開発から本物を入手すると生産登録はできるが、もったいなく感じる。 一度フリントにしてしまうのもあり。発展性が広がる。 X1の系列を追っていくと、格闘の有効射程がどんどん伸びる。この時点では格闘射程1だが、X1改で1~3、スカルハート以降は1~5を維持する。 当たり前だが格闘の高いパイロットを乗せよう。ピーコックスマッシャー追加などで射撃も強くはなるが、X1の本領は格闘戦である。 例によって、X2の方が明らかに使いやすい。シリーズ初登場のFの時点からX2の方が優れていた。当時はX1のヒートダガーとX2のショットランサーは同じ威力だったが、燃費がX2 X1とX2の方がはるかに継戦能力が高かった。それにバスターランチャーがあるのだからたまったものではない。 良くも悪くも原作とゲームの仕様が噛み合っていない。しかも悪い方の噛み合ってない点が多い。今回特殊防御になったABCマントだが、ビームシールド展開によるエネルギー消費を防ぐための装備なのに何故かEN10消費。ちなみにGジェネのABCマントは長らくビーム一発で消滅という仕様だったが、本来はビームライフルなら5発分、ヴェスバーなら1発分耐え、今回登場しないカングリジョの主砲なら貫通する。あと、ゲームではビーム格闘を軽減できるが、原作にそういう描写はない。 ビームザンバーはビームシールドごとぶった斬る出力があるが、Gジェネのビームシールドはビーム格闘軽減があるのでお察し。 ザンバーの演出でシザーアンカーをぶん回しているが、X1改とクァバーゼが残念なことになるので武装としては未実装。
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 14 0 1~1 格闘 100 5 ビームザンバー 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 3000 18 0 2~4 射撃 70 9 ザンバスター 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能 防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM攻撃を軽減・無効化 1回のみ 戦艦に戻れば着れる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 マントありか無しか 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 5 500 ガンダムF91 2 730 スカルハート 3 1410 クロスボーン・ガンダムX1改 4 1500 フリント 3 1860 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 4 1980 レコードブレイカー 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2改 4 2190 クロスボーン・ガンダムX3 8 3150 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 705 フリント 3 1410 クロスボーン・ガンダムX1改 4 2115 クロスボーン・ガンダムX2 4 2115 クロスボーン・ガンダムX3 備考 型式番号はクロスボーンに提供されるにあたり偽装されたもので、本機もF計画の機体なのでF91から開発可能。 A.B.C.マントは便利だが、原作通り使い捨て。母艦に戻らないと再装備できないので、保険程度の認識でいい。 X1改・X3からは強力なフルクロス開発が可能。スカルハートを経由しないX3からが一番早い。逆に、木星帝国系のMSに進めたいならX2に進むこと。 射程・火力共に平凡で同系統のX2に比べてやや使い勝手で劣る。
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XM-X1 Kai クロスボーン・ガンダムX1改 [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U RD076R 5-赤2 強襲 [0]:改装[X1] [1]:クロスウェポン[クロスボーン系] (>起動):「特徴:クロスボーン系」を持つユニットが「改装」の効果で場に出た場合、[赤2]を支払う事ができる。その場合、敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、そのコマンドを持ち主の本国に移す。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「キンケドゥ・ナウ」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [5][0][5] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。コレクタブルレア版は、同弾のクロスボーン・ガンダムX2改(バスターランチャー)とはパズルカードになっている。 「特徴:クロスボーン系」を持つユニット一覧(B2現在) クロスボーン・ガンダムX1 クロスボーン・ガンダムX1(ビームザンバー) クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター) クロスボーン・ガンダムX1(ヒートダガー) クロスボーン・ガンダムX1(グレネードランチャー) クロスボーン・ガンダムX1(シザー・アンカー) クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター) クロスボーン・ガンダムX1改(スクリュー・ウェッブ) クロスボーン・ガンダムX2 クロスボーン・ガンダムX2(バスターランチャー) クロスボーン・ガンダムX2改(バスターランチャー) クロスボーン・ガンダムX2改 クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX3(ムラマサ・ブラスター) クロスボーン・ガンダムX3(最終決戦時) フリント [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U RD144S 5-赤2 1枚制限 [0]:改装[X1系] [2]:クロスウェポン[クロスボーン系] (○常駐):このカード以外の全ての自軍カードが持つ全ての「クロスウェポン」の効果のコストを、-1する。この効果で0以下の値にならない。この効果は の記述にも有効。 (戦闘フェイズ)[0]:このカードが戦闘エリアにいる場合、「クロスウェポン」を持つ自軍G1枚をロールする。その場合、カード1枚を引く。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「キンケドゥ・ナウ」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [5][1][5] イラスト違いの「コレクタブレレア」が存在する。ネグザレア版は同弾のクロスボーン・ガンダムX3とはパズルカードになっていて、コレクタブルレア版はA.B.Cマント装着状態でビーム・ザンバーをふっている。
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 14540 189 30 29 35 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームザンバー 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ショットランサー 3500 20 0 1〜2 通常格闘 100 5 ザンバスター 3100 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 バスターランチャー 5500 36 0 4〜6 射撃BEAM2 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM系武装の攻撃を無効化1回のみ(MAP兵器を除く) 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) クロスボーン・ガンダムX1 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX1 5 クロスボーン・ガンダムX3 備考 遠距離に対応した兵装を持つ海賊の次男 バスターランチャーは射程、威力共に優秀 今作はビームが効きにくい機体も多いので、ショットランサーも便利 というか、ショットランサーがX1のヒートダガーとほぼ同性能にも関わらず 射程が1長いという時点で有用である。X1の立場があったもんじゃない。
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こちらはクロスボーンガンダムX2改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 正式名称:XM-X2ex(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:ザビーネ・シャル コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:△(マント装着/脱衣) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 7 80 威力が高い。射角がやや特殊 CS ショットランサー - 70 弾速は並だが、誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 レバー入力で撃ち分け可能。誘導切り効果あり 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 ダメージ・銃口補正・範囲に劣る照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する。虹ステからリロキャン対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 168 発生は並だが、伸び・突進速度が悪い 派生 ブランド・マーカー連続殴打 NN後 198 ダメージの割にダウン値が低い 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 伸び・突進速度は悪いが、判定が強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 発生は並だが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 65 中々の発生・突進速度。補正が緩め BD格闘 ランサー突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 判定が強いが、誘導が劣悪 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【CS】ショットランサー 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 11/08/04 アプデの情報追加 11/07/20 機体解禁 解説 攻略 6月の勢力戦の結果、7/20に解禁された今作2体目のクロスボーンガンダム。 X1改と同じコスト2500だが、こちらは中距離が主戦場になる射撃寄り万能機。 赤ロック距離が非常に長く、スタン効果のCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射など、射撃攻撃が豊富。 さらにABCマントを装備しており、X1とは違って任意に着脱可能でリロードもされる。 格闘は頼れはしないが使いやすい横格、判定が強いBD格などがあるものの、総じて伸び・誘導・ダメージ効率は万能機下位レベル。 最大の弱点は、なんと言っても同コスト帯最低の耐久力。 マントが実弾に効果がないのはX1と同じだが、こちらは近接戦に弱いデザインも相まって格闘を喰らいやすく、 低耐久との相乗効果で不注意や闇討ちで入った格闘が、フルコンでなくとも致命傷になりかねない。 また、長い赤ロック距離を生かせる武装がなく、火力・自衛力も低いので、劣勢になったら巻き返すことが非常に難しい。 加えて2500というコストとの関係上、他機体よりも緻密かつ計画的な運用が求められる。 また、X1と違ってこちらのマントには機動力低下という明確なデメリットがある。 マントはビームを防ぐ他に小ネタのマントキャンセルなども立ち回りにおいて重要で、機動力低下や覚醒でのリロード向上も合わさり、 「いつどこで脱ぎ着するのか」「いつ失ってリロードを始めるのか」と言ったことを局面・敵機ごとにきちんと考えなければならない。 勝利時はマント装着時はバスターランチャーを構え、マントを外しているとショットランサーを構える。 敗北時は膝を付いてうなだれる。 2011/08/04のアップデートによる調整項目 耐久値520→540に増加 赤ロックの延長(ヴァサと同ランク帯に) 特射のリロード12秒→10秒に短縮 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力がやや高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちを特格でキャンセルすると自由落下に移行できる(マントリロード中は不可)。 依存度は非常に高いが、弾数は7と特別多くなく、他の射撃に慣れない内は結構弾切れしがち。 幸い武装そのものは豊富なので上手くカバーしていきたい。 【CS】ショットランサー [チャージ時間 2秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 足を止めてショットランサーを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格Cの注意点はメインと同じ。 チャージ時間は2秒とやや長めだが、発生は早く、弾速も中々。弾は細く見づらい。 この機体の主力武装であり、様々な場面で使用することになるので出来るだけチャージしておきたい。 近距離での誘導はあまり期待できないが、中距離以遠での誘導が強烈。しかし、弾速が遅いので 開幕での撃ち合いでも赤ロックギリギリから撃つと強誘導のお陰で不用意な着地に刺さることがある。 攻撃判定が妙に大きいようで、格闘カットなどに使うと敵味方まとめてスタンさせてしまうことがある。 また、この判定のお陰で多少軸がずれていても格闘を仕掛けてきた敵にヒットすることがある。 しかし目に見えて巨大な判定というわけではないので、迎撃手段として過信するのはもってのほか。頭の片隅に置いておく程度でいい。 スタンした後は特射で追撃して高ダメージを奪ったり、メイン→サブ追撃で安定して打ち上げダウンを奪えるのが利点。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。BR、CS、横格1、2段目からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。 Nサブでバク転、横サブで側転しつつ投げる。モーションの初めに誘導切り効果があり、X2の自衛の生命線。 1本目のサーベルはよろけ、2本目のザンバーが受け身不可の特殊ダウンで、真上に打ち上げる。 エクシアの横サブに近いが、サーベル ザンバー共に投擲は遅め。 特に横サブの回転投げの出が遅く、側転の飛び上がりの頂点付近で投げる。 この発生の遅さがこの武装の最大の欠点であり、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合でも早めに出さないと避ける前に喰らってしまう。 中距離射撃戦で出すか出さないかは即決するのが良いが、あえてゆっくり出すのも緩急が付いて良い。 サーベル ザンバーともに弾速はそこそこ速いが、誘導がほとんどない。銃口補正はそこそこ。ザンバーは少し判定が大きめ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細く、ダメージも低め。 ビームが細く、照射時間が短いので他の照射ビームのように「置いて当てる」のは難しい。 また、中距離以遠だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。 その一方で、特殊な銃口補正・発生のおかげで近距離で意外と輝く。迎撃の最終手段。 サブだけでなく、こちらも中距離以近での自衛手段として考慮に入れておこう。 もちろん、オバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段としても有効。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 キャンセル時は10~152。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 [撃ち切りリロード 40秒/1発] ビーム兵装を弾くマント。BR、CSからキャンセル可能。通称マントキャンセル(以下MC)。 任意に着脱が可能で、リロードはマントの耐久がなくなった後に始まる。移動しながら着脱が可能。 脱ぐのは早いようで、マントに手を掛けようとする時点でBDしてもマントを脱いだ状態になっている。 ところが着る場合はBDCが早すぎると着れていないので、着るモーションが出てからにBDCしなければならない。 コストオーバー発生時は弾数0の脱衣状態で再出撃になる。 ただし、X1と違いリロードされるためそれまで耐えきれば再装着が可能。 覚醒リロードはされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 X1と違い着ている最中は機動力が低下するというデメリットがある。 機動力低下の度合いはかなり大きく、慣性の乗りも非常に悪くなってしまう。 よって、脱がずに動き回ると相方が非常にやりにくい。また耐久力もX1より20低い。 基本的にはほぼ常時脱いでおき、BR、CSからキャンセルで着地前に着るようにしよう。 追われればすぐ追いつかれ、味方が射撃機なら足並が揃わなくなるのでマント着脱については常に頭に置いておこう。 ビーム射撃に対する着地の保険として使うのが効果的と思われる。 古黒のリロキャンと同様に虹ステキャンからMCすることでも自由落下に移行できるが、 X2には虹ステ可能な武装が格闘しかなく、射撃から格闘へのキャンセルルートもないのでこちらは少々使いづらい。 格闘戦に弱い相手にはX1のようにマントを着て強引に格闘をねじ込むような運用も出来なくもないが、 X2の格闘性能が高くなく、マント装着時は突進速度も低下するので推奨はされない。 こちらが死にかけている時や、なんとしても落ちたくない時は相手の装備によっては着たままで逃げに徹することを考えてもいいが、 先程も書いたように機動力が深刻なレベルで低下するので、X2が最も避けたい白兵戦に持ち込まれ、逆に自分の首を絞めてしまう事態にもなりかねない。 相方との連携を密にし、このような状況に持ち込まれないことが最善。 相手が実弾攻撃をメインとする機体や、格闘を主戦力とする機体であった場合は着ていても意味がないので常時脱いでおき、 特格はMC専用のボタンだと割り切って戦おう。元の耐久力が低いので丁寧にマントを着脱してダメージを抑えたい。 余談だが、原作ではX2改の時に木星帝国に所属替えしているためABCマントは装備していない(クロスボーンのみの希少装備だった)。 格闘 基本的に伸びが悪く、自ら攻めこむには向かない。 特にマントを着けていると、踏み込み速度まで低下することが拍車を掛けている。 近距離戦になっても無理はせずに射撃始動や迎撃で堅実にダメージを取っていきたい。 また、モーションは短めだが、自機があまり動かないものが多いのでカット耐性は低め。 機体のイメージとは裏腹に格闘のダメージは低めなのでリスクとリターンを考えて振っていこう。 発生:BD 前 後=N 横 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 左手でビームザンバーを持って袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 発生は悪くないが、突進速度・伸びがいまいちで虹ステで攻めるにはあまり向いていない。 かち合いは横格より強いといった感じで、発生を活かした差し込みなどで使う。 2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオラ→多段ヒットの刻印押し。カット耐性皆無。 オラオラのダウン値はかなり低い。最終段は前に吹っ飛ばすので出し切りから拾うのはまず無理か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 1~7hit 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 特殊よろけ 8~12hit 刻印押し 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 蹴り上げ→蹴り上げ→多段ヒットのランサー突き。 X2改の格闘の中でも突進速度・伸びが特に悪く、2段目の入力受付が短い。 しかし、X2の格闘の中でBD格の次にかち合いに強く、2段目までの威力も最も高い。 そのため迎撃やコンボパーツには優秀。自身もどんどん飛び上がりながら相手を蹴り上げるのでカット耐性も割といいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ランサー突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 左手のサーベルで斬り払い→右手のサーベルで回転斬り→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。 性能はN格に習った感じで普通に回り込むが、突進速度と伸びが悪い。本機の主力格闘その1。 範囲はそこそこだが、かち合いはX2の中で最も弱い。X2のN格や後格に普通に負ける。 しかし、素早く終わる上、そこそこ回り込むためこちらも差し込みなどで使っていける。 「X2は格闘振ってこないだろう」とタカをくくっている相手には意外と当たるが過信は禁物。 1、2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。 サブの弾数は消費してしまうが覚えておいて損はない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 下から上へ回転しながら斬り上げる1段格闘。本機の主力格闘その2。 発生・突進速度が割とまともで他格闘の初段よりも若干補正が良い。 コンボ始動から〆まで用途は結構多い。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ショットランサーで突進突き→両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。 入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘で、置いておくようにして迎撃するなら中々の性能。 伸び・誘導が悪いため、奇襲に使うには難がある。 特に誘導の悪さは致命的で、BR≫BR≫BD格でダウンを取ろうとしても軸がずれて強制ダウンが奪えないことも。 2段目は前方向に吹っ飛ばすため、壁際でないとコンボには使えない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ランサー突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.2 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武装解説についてはクロスボーン・ガンダムX2改へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 136 140 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 173 基本 BR≫BR→サブ 152 173 BRの節約に。覚醒中はザンバーまで入る BR→CS→サブ 160 165 セカイン。オバヒでも繋がる BR→サブ(≫BR) 141(173) 178 主力。BRの節約に BR→(≫)特射 149(169) 161(183) あまりダメージは伸びない BR≫横NN 185 190 近距離の基本 BR≫後 BR 168 172 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ推奨 BR≫後 Nサブ 170 174 打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる CS始動 CS≫BR→サブ 157 163 主力 CS≫特射 177 187 中距離の主力 CS≫横NN BR 194 199 要高度。BRの繋ぎは前フワステで CS≫横N→サブ 173 179 打ち上げダウン CS≫後 BR→Nサブ 167 171 打ち上げダウン。BRの繋ぎは横ステ CS≫後 横NN 185 188 横格の繋ぎは横ステ サブ始動 サブ≫BR 147 152 非強制ダウン サブ≫特射 180 195 タイミングがシビア サブ≫NNN 196 202 前格闘始動 前 横NN BR 218 223 BRの繋ぎは前フワステ 前 横N→サブ 191 197 打ち上げダウン 前N 前NN 218 224 前N 横NN 216 223 横格闘始動 横→サブ(≫BR) 131(171) 135(176) カット耐性重視 横 横NN BR 213 218 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N→サブ 186 192 横N→サブ(≫BR) 172(200) 178(207) カット耐性重視 横N 前NN 213 219 横N 横NN 211 218 基本コンボ 横NN BR 211 218 要高度。比較的素早く終わる 後格闘始動 後 BR→Nサブ 175 179 カット耐性重視。打ち上げダウン。横サブだとザンバーが外れる 後 Nサブ≫BR 181 186 同上 後 横NN BR 225 231 BRの繋ぎは前フワステ 後 横N→サブ 198 203 BD格闘始動 BD格(3hit) 横NN BR 212 218 横格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ BD格(4hit) 横NN 183 188 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 209 BRの繋ぎは前フワステ CS≫BR→サブ≫BR --- 172 前N 横NN BR --- 238 横N 横NN BR --- 233 横NN 横NN --- 246 要高度。繋ぎは最速前ステ+ディレイ 戦術 僚機考察 コスト3000 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス マスターガンダム ターンX ダブルオークアンタ コスト2500 クロスボーン・ガンダムX1改 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤなど コスト2000 コスト1000 ラゴゥ ザク改 グフ・カスタム ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはクロスボーン・ガンダムX2改へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 [部分編集] 刻の末裔 UNIT U-C26 赤 2-6-1 R 【マルチプル>《[2・6]》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍本国の上のカード5枚を見て、その中にあるカード1枚を手札に移し、残りを任意の順番で元の本国の上か下に戻す】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] エラッタ前のサラサ再臨と同様の効果のマルチプルを持つクロスボーン・ガンダム。 効果自体は悪くないのだが、戦況をどうにかできるわけではないので優先順位は低いと言わざるを得ない。 [部分編集] ガンダム・ザ・ガンダム編 / エクステンションブースター3 UNIT U-C74 赤 2-6-1 U 特殊シールド(1) 【マルチプル>このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚はターン終了時まで*/±0/±0を得る】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダム」であるユニットを、このカードと同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] マルチプルで敵軍ユニットの格闘力を消せるクロスボーン・ガンダム。 条件はこのカードが戦闘エリアにいる事だけで、対象の敵軍ユニットエリアは問わないのが強み。 交戦相手を一方的に破壊したり、反対側の戦闘エリアのユニットにも使って擬似一時休戦としたり。大義においてで配備エリアのユニットを廃棄しようとするのにも対応できる。 しかしこのカードより優秀なクロスボーン・ガンダムは数多く存在する。 例えば、クロスボーン・ガンダムX1(ザンバスター装備)でバウンスすれば話が早い。 大きな環境の変化が無ければ、採用される事はまず無いだろう。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-C140 赤 2-5-1 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 特殊シールド(1) 《[2・4]》換装〔クロスボーン・ガンダム〕 (防御ステップ):《[1・X](1)》このカードは、ターン終了時まで-X/±0/±0を得る。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の上に、±0/±0/-1コインをX個を乗せる。 クロスボーン系 MS 専用「ザビーネ・シャル」 宇宙 地球 [5][0][5] クロスボーン・ガンダムX1《27th》同様、1枚制限/自軍を得た代わりに合計国力が下がり、戦闘配備を獲得したX2。 格闘力をマイナス修正コインという形で敵軍ユニットにぶつける事ができる。 合計国力分という制約は有るものの、通常の展開であればX=4以上で宣言する事は可能だろう。 バウンスや転向等で対処できず、速攻等で倒し難い敵軍ユニットにはこのカードが有効となる。 防御力を減らし切れない場合はバスターランチャー持ちと併せて処理できると良い。 あるいは、搭乗者のザビーネ・シャル《9th》のテキストでゲーム除外も可能。 単体では防御力5以下を処理できるのだが、それは交戦中の敵軍ユニット限定の話。 同弾収録のクロスボーン・ガンダムX2(バスターランチャー装備)はブロッカーや配備エリアのユニットを排除しつつ、格闘力そのままの打点を通す事も可能。 防御時にも使える事が強みとなる。他クロスボーン・ガンダムの換装等で、状況に応じて対応したい。
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(ABCマント) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 8 75 平均的なBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 誘導の強い弱実弾 サブ射撃 ビーム・サーベル&ビーム・ザンバー【投擲】 1 93 側転しながら2連投擲誘導切りあり レバーN特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【照射】 2 19~245 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー【連射】 80~155 慣性の乗りが良い3連射 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を一定数耐える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・ザンバー NNN 185 一般的な3段格闘 派生 斬り上げ N前NN前 121178 受身不可ダウン 派生 ブランド・マーカー連続突き NN後 234 高火力 派生 串刺し攻撃 N→特格NN→特格 201232 持ち上げて蹴り飛ばし 前格闘 キック&ショットランサー 前NN 171 派生 串刺し攻撃 前→特格前N→特格 201229 横格闘 ビーム・サーベル 横NN 172 新モーション出し切りで受身不能打ち上げ 派生 串刺し攻撃 横→特格横N→特格 201228 後格闘 シザーアンカー 後 10 自動で引き寄せるアンカー 派生 串刺し攻撃 後→特格 165 BD格闘 ショットランサー【突き】 BD中前N 129 派生 串刺し攻撃 BD中前→特格 201 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・ザンバー連続攻撃 3ボタン同時押し 289/294/293/280 射撃・格闘複合乱舞 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 【サブ射撃】ビームサーベル&ザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【レバーN特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着 格闘【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬り【N格/横格前派生】斬り上げ 【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き 【格闘中特格派生】串刺し攻撃 【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】シザーアンカー 【BD格闘】突き→突き抜け バーストアタックビーム・ザンバー連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、ザビーネ・シャルが搭乗するクロスボーン・ガンダムX2を木星帝国が改修した機体。 しかし帝国の未熟な技術故にオリジナルよりも機能性は低下している。本来はABCマントやショットランサーといったベース機の装備は本編未使用。 本作ではコストが増加し、初代EXVS以来の2500コストでの参戦となった。 スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームと連射ビームの特射と豊富な武装で追い立てる射撃寄り万能機。 援護力が高く素直で扱いやすいのが強みで、加えてマントキャンセルにより多くの状況から自由落下と隙の保護ができる。 ヴァサーゴCBが3000コストに昇格した事もあり、空席となった2500後衛機としての立ち位置を得た。 2500コストのX2改に良い思い出がないプレイヤーもいるだろうが、本作では今まで以上に強化されており、晴れてコスト相応の性能を得た。 基本的には射撃戦を行うが、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。 新たな横格で回り込みながらCSCからのサブやMCなど近接間合いでも通用する手札は多く、隙あらばクロスボーン・ガンダムらしく格闘を当てに行くのも重要。 しかし本作でもマントによる落下ルートの依存度は高く、マントで自分の命をひたすら守れば良いというわけでもない。 また、時には敵の攻撃を受けてでもマントを守るほうが良い時もある。この辺りのダメコンが勝負を分けると言える。 強化されたとはいえ、相変わらず押し付け能力が低く逆転力に乏しいので、10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。 勝利ポーズは3種類。 ABCマント装着時 マントを着たままバスターランチャーを上に向けて構える。 ABCマント脱衣時 浮遊しながらショットランサーを前に向けて構える。 覚醒中 浮遊しながら右のサーベルを振り下ろし、左のサーベルを振り払う。マントの有無が反映される。 敗北時は左手、左膝、ショットランサーを地面につく。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、両特射、特格 サブ→特格 N特射→サブ、特格 レバー入れ特射→サブ、特格 各種格闘(最終段を除く)→サブ 特格、後格闘(hit時のみ)→メイン、サブ、両特射、各種格闘(BD格を除く) MBONからの変更点 コスト変更(2000→2500) 耐久力上昇(540→580) 射撃CS 誘導若干低下 サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 威力・ダウン値・補正率分布変化 レバーN特殊射撃 視点変更演出削除? レバー入れ特殊射撃 新規追加 N格闘 威力増加 横格闘 性能一新 後格闘 前派生削除 BD格闘 初段ヒット数増加・威力低下 総威力増加 格闘前派生 補正率-20%→-18% 格闘後派生 威力・補正率分布変化 総威力増加 格闘特格派生 威力増加、補正率分布変化 覚醒技 性能一新 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コストアップしたため相対的にコスト平均性能のBR。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 動き撃ちできる唯一の武装だが考えなしに撃ってはすぐ枯渇するので、CSやサブを混ぜて温存しながら戦おう。 【射撃CS】ショットランサー【ランス射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「目障りだな!」 足を止め、右手のショットランサーから先端のランスを射出する。 本来X2改になってからは使用していない武装の一つ。 上書きスタン属性で、スタン中の敵に当ててもダウンしない。 当たり判定が見た目よりも大きく、さらに誘導も強い。 それにより、BRでは取れないような場面でも当てる事ができる。 ただし、前作と比べると誘導が若干低下しており、前作で取れた場面で当たらないということがあるので注意。 だが慣性を引き継いでよく滑り、発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブと同様に優秀。 欠点としては、判定の大きさが誤射の危険も高めており、混戦時に味方を巻き込まないように注意が必要。 単なる実弾なので、敵の射撃が飛び交う状況では途中で壊れることも珍しくない。そもそもご法度だが、味方が格闘を決めている中撃ってしまうと高確率で誤射してしまうため特に注意。 常にチャージしていても良いが、メイン連射で動かしてからのセカインCSが出来ると射撃戦の圧力がぐっと増すため頑張って習得しよう。 命中率も目に見えて違ってくる。 キャンセルルートに恵まれており、サブ、特射、特格でキャンセルできる。 メインと同じく特格C(マントキャンセル、以下MC)で落下可能で、立ち回りに必須のテクニック。 ダウン値も緩く、サブや特射による追撃はこの機体の重要なダメージソースとなる。 特にN特殊射撃で追撃できた場合は200弱と非常に美味しい。 一定時間突き刺さる武装に共通の特徴として、射撃ガード判定の付きアシスト(スローネのサブ、特射やジ・O等の随伴系)を貫通する性質がある。 そういった防御手段に頼る相手には有効に働きやすい。特にスローネはステルス解除を強制しやすい。 【サブ射撃】ビームサーベル&ザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][強よろけ+回転ダウン][ダウン値 1.5(0.5/1.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] 「味な真似を!」 サーベルを投げつつ宙返りし、跳躍の頂点でザンバーを続けて投げる。 1投目は30ダメージ、2投目は70ダメージ。 CS同様に防御判定のあるアシストを貫通できる。 入力から1投目の間に誘導切りがある。 上下の射角は約70度ほどで割と優秀。 レバーNで後方に、レバー横で入力方向に飛び退く。 宙返りしながら撃つ分ブーストを消費するが、オバヒでも撃てる。 慣性が乗るため、直前の移動方向と逆に出すと移動量が減る。 サーベルは誘導しないが、ザンバーはBR以下だがある程度誘導する。 どちらも弾速はBR以下なので単体で撃つには向かず、BR・CS・レバー入れ特射からの追撃、迎撃に使うのがメイン。 浮き上がる挙動だが誘導切りもあるので、積極的に射撃コンボに混ぜていきたい。 それにより動きに変化をつけられる他、リロードが良好なのでメインやブーストの節約にもなる。 当たる事を見越してキャンセルをしたり、特射での追撃に切り替えたりなど、柔軟な使い分けを要求される。 射角によってはサブ1投目しか当たらないこともあるので注意。 格闘からキャンセルが可能。受身不可に加え、誘導切りがあるので反撃も受けにくい。 オバヒで格闘がヒットしたとき、カット耐性を優先する場面では有用となる。 投げたサーベルとザンバーは刺さりっぱなしになるが鈍足効果等のデバフは無し。 入力直後から誘導切りが働くので最速キャンセルで弾を消費せずに強誘導武装の回避が出来る。 今作では特に有用だがブースト消費はきついので管理はしっかりと。 今作では出し切りから特殊格闘へのキャンセルルートが追加されており、今まで以上に自衛に使えるようになっている。 加えて1投目のダウン値が減少しているため、BRが二度当たった相手にも両方入るためダメージを多く入れつつ打ち上げが取れるが、1投目でキャンセルすると非強制ダウンになってしまう。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [常時リロード 10秒/1発] 「消えて貰うぞ!」 木星帝国へ投降した後に使用した武装で、元のX2のものとはデザインが異なる。 しかしこちらも大型化しており、設定上は劣化武装の1つとなっている。 今作からNとレバーで照射と連射の撃ち分けが可能になった。 リロード時間自体は同じだが常時リロードとなり、弾も2発となったことで回転率はかなり上昇した。 【レバーN特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] 高銃口補正高火力の太い照射ビーム。 1hit19ダメージ。キャンセル時は1hit?ダメージ。 主にメインやCSからの追撃、事故狙いの置き、高飛び狩りの選択肢として使っていく。 下への銃口補正はそれなりだが、上や横に強く、近距離なら90度近く向き直ることもあるほど。 しかし良好な銃口の活かせる近距離では発生が遅い上に全く滑らないため潰されやすく、 遠距離では少し横に動かれるだけで外れる事が多く、生当てを狙える機会は少なめ。 今作ではダメージ上昇、判定が太く、レバーNでも視点変更なし、特格へのキャンセルルート追加など大幅な強化を受けている。 X2が火力を稼ぐために重要な武装なので、扱いやすい横特射だけに甘えず、時にはこちらも運用しよう。 サブやCS命中時の追撃にも有効だが、基本は最速追撃が理想なので癖を付けておきたい。 ただし総じて耐久の低いX2が足を止めるのは危険なため、マント装着時や見られていない時に撃つなどリスク管理はしっかりと。 【レバー入れ特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-35%*3)] 今作より追加された新武装。 太めのビームをレバー方向にスライドしながら3連射する。 動作中にブースト消費あり。弾1発のダウン値はBRより低め。 1発目からサブ射撃・特殊格闘へのキャンセルが可能。 今作におけるX2の強武装といえる。 1発ごとに再誘導があり、ステップされようが後続は誘導してくれる。距離を問わず使えるかなり有能な武装。 特にステップなど回避運動の間に合わないことの多い近距離で強力。迎撃にも非常に重宝する。 既存の照射が霞む性能だが補正が重く、単発威力はメインより高いが3発当てるとズンダより落ちる。 メインから繋ぐとキャンセル補正で更に威力が低下するため、考えなしに使うのは非推奨。 【特殊格闘】ABCマント脱衣 / 装着 [撃ち切りリロード 32秒/100][クールタイム 1秒][属性 射撃バリア(対ビーム)/換装] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。木星帝国に投降してからは使用していない装備の一つ。 マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、代わりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。 耐久値が半端に残っている時でも着脱可能だが、リロードは完全に使い切ってからでないと始まらない。 コスオバ再出撃の時はゲージ0からスタートする。 マント破壊時の硬直や無敵判定は無いが、ビームHIT時は硬直(ヒットストップ)が発生する。ビームマシンガンだと顕著。 脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。 換装系武装にしては珍しく足が止まらないが、動作中ブースト上昇は出来ない。 今作では全ての射撃武装を特格でキャンセルするとすぐ自由落下に移ることができ、上昇慣性消し落下にも対応。 これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、防御ではなく落下目的に使用する事が多くなる。 特に虹フワステ直後に使うことによって、上昇慣性消し落下により素早く着地できる。 欠点はマントを失うと長い時間これらの行動が取れなくなり動きに制限がかかる事。 防御武装としては弱めな上マントキャンセルによる降りテク依存が大きい本機にとって、マントを犠牲にしながら大ダメージを狙う事はリスクが大きい。 マント有無によって立ち回りが大きく異なるため、状況によっては体力を犠牲にしてでもマントを守ろう。 格闘 【通常格闘】逆袈裟→左斬り上げ→左回転袈裟斬り 準高コスト万能機相応の3段格闘。 前作よりも威力が増加しているが、出し切るよりメインやサブで堅実に離脱を選ぶことも大切。 1・2段目から前派生、特格派生、2段目から後派生が可能。 1段・2段目はサブでキャンセル可能。 【N格/横格前派生】斬り上げ N格と横格の1・2段目から派生可能。 敵機を上空へ打ち上げる斬り上げ1段。 補正率がイマイチなので中継に用いるよりはコンボの〆か、受身不能をアテにした拘束が主な使い方か。 【N格後派生】ブランド・マーカー連続突き 「ヒャッハハハハハ!!」 両手のブランド・マーカーで左右交互に7連パンチ→5hitする突き出し。 連続パンチ部分はダウン値0のスタン属性で、途中キャンセルで攻め継やダメージ水増しも可能。 完全に足を止めるためカット耐性は皆無だがダウン値も補正も特格派生より緩く、最も火力に繋がる。 ただ突き出しには細かいダウン値が設定されているため、コンボの〆には向かない。 出し切りから前虹でN以外の格闘が繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 121(62%) 70(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 178(47%) 70(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┣後派生(1) 連続突き 167(58%) 9(-1%)*7 2.0 0 スタン ┃後派生(2) 突き飛ばし 234(43%) 25(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン ┣特格派生 串刺し 232(37%) --(--%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目 回転袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】串刺し攻撃 「ハハッ!ヒャハハハハ!さようなら!」 後格闘含む各種格闘の出し切り以外から派生可能。 サーベルを突き刺して持ち上げ→サーベル引き抜き→蹴りで吹き飛ばしの1段派生。 ヒットと同時に視点切り替えあり。最終段は砂埃ダウン。 原作でキンケドゥのX1に止めを刺したシーンの再現。 通称“さようならキンケドゥキック”、略してさよキン。 動作はそこそこ長いが、2段目で持ち上げる際上に動くのでカット耐性はそこそこ。 サーベル引き抜きから蹴りの間に少しタメが入るのでそこだけ少し注意。 カット耐性と単発火力のバランスが良く、何処からでも出せる非常に優秀な派生。 引き抜き部分でスタンさせるため、この時点でキャンセルする事で放置離脱が可能。 最後の蹴り以外のダウン値が0なのでコンボの〆におすすめ。 出し切りから追撃する時は最終段で敵機を蹴った反動で若干下がるので左右虹ステが安定(BR追撃ならどの方向への虹フワでも可)。 後格を絡めれば1度のコンボに2回派生を組み込むこともでき、射撃機カテゴリとしてはそれなりの火力を出せる。 後格で拾う場合はキャンセルが遅いとスカるので、早めの入力を。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生(1) 突き刺し 101(68%) 45(-12%) 1.7 0 掴み 特格派生(2) 引き抜き 112(68%) 15(-0%) 1.7 0 スタン 特格派生(3) 蹴り 201(52%) 130(-16%) 4.4 2.7 砂埃ダウン 【前格闘】前蹴り→蹴り上げ→ランサー突き 2連キックから多段ヒットする突きで吹き飛ばす3段格闘。 設定に基づき、1~2段目の攻撃SEが斬撃系のものに変更されている。 X2の格闘の中では判定が強め。今作から突進速度が強化され、Nや横よりも素早く踏み込むようになった。 判定は強い部類だが所詮万能機の域は出ないので過信しすぎないように。 本作ではN格の威力が上がっていることもあり、コンボパーツとしては初段がダウン属性であることと、1・2段目の両方で敵を浮かしていく特性をアテにすることになる。 初段・2段目は特格派生、サブキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣特格派生 串刺し 228(37%) --(--%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目 突き 171(55%) 8(-2%)*10 3.0 0.1*10 ダウン 【横格闘】ビーム・サーベル 完全新規モーション。 ビームサーベルで袈裟斬り→斬り抜け→二刀流ビームサーベルで2連回転斬り抜けの3段格闘。 初段の伸びが良好で差し込みに向く。 2段目発生までに多少の回り込みがある。 出し切ると受身不可で高く打ち上げるため放置や片追いに役立つ。 2段目~3段目の間が大きく、覚醒した00やクアンタに当てると量子化で抜けられる。 滅多に巡り合う状況ではないが、相手にした時はコンボルートを考えたい。 1、2段目から前派生、特格派生が、最終段からはマントキャンセルが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 121(62%) 70(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 4.4 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┣前派生 斬り上げ 163(47%) 70(-18%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 串刺し 228(37%) --(--%) 4.7 2.7 砂埃ダウン ┗3段目(1) 回転斬り抜け 143(58%) 40(-7%) 2.3 0.3 よろけ 3段目(2) 回転斬り抜け 172(53%) 50(-5%) 3.0 0.7 特殊ダウン 【後格闘】シザーアンカー 「シザーアンカー!!」 右側の前腰部からアンカーを発射する。当たると自動で引き寄せ。 アンカー自体は射撃属性だが、虹ステ可能。 命中後はメイン、サブ、両特射、BD格以外の格闘へのキャンセルと特格派生が可能。 敵機と高度差がある場合は特格派生がスカる時があるので、他の行動へのキャンセルを狙う方が確実。 アンカーのダウン値は非常に低く、使用時は正面を向くのでコンボの〆に後格→メイン(落下)と繋げる事で被弾を抑えたコンボ選択も可能。 銃口補正は普通で、慣性もそこまで乗らないが、アンカーの射程としては全機体トップクラス。 使いこなせると自衛や攻めの幅が広がるため、是非とも使いこなそう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シザーアンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ ┗特格派生 串刺し 165(62%) --(--%) 2.75 2.7 砂埃ダウン 【BD格闘】突き→突き抜け 多段ヒットする突きから突き抜けを繰り出す2段格闘。 初段からサブ、特格派生にキャンセル可能。 基本動作は変わらないが、コストアップにあたっていくつかの点が調整されている。 伸びが強化されており、前作とはかなり別物の域。 判定や発生は相変わらず良好で、闇討ちに強く差し込みとしても強力。 特に判定が強く並の格闘なら返り討ちにできるので、積極的に振りにいける格闘の一つとなった。 ただし今作から二段目までのモーション速度が遅くなったため僅かにカット耐性が落ちた事に注意。 メインやCS、サブからの追撃、奇襲手段としてもかなり有用。 マント着用時はビーム武装を防ぎながら振れるので非常に強力。 ただし外れると隙が大きいため、CS等フォローを心がけるように。 相手もこの格闘を警戒していることが多いため、無理に当てに行かず見せ格闘として使うのも良い。 BD格闘で切り込むフリをして直前でステップ、そこからレバー特射などは良い押しつけとなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.6? 0.4↓*4 強よろけ ┣特格派生 串刺し 201(52%) --(--%) 2.7 砂埃ダウン ┗2段目 突き抜け 129(65%) 80(-15%) 2.5? 0.9↑ 特殊ダウン バーストアタック ビーム・ザンバー連続攻撃 『VERSUS』と同様のモーションに変更された。 ショットランサー投擲→ビームサーベルとザンバーで連続攻撃→打ち上げた相手をバスターランチャー照射で射貫く。 格闘動作中のみ視点変更あり。 以前は初段が外れても以降の攻撃が行われたが、今作では初段を外すとそのまま硬直が切れる。 ショットランサー投擲の限界射程および耐久値、スーパーアーマー時間は要検証。 最後のランチャー部分のダメージが大きく、威力はM S Fの順となっている。 照射ビームは1ヒットで強制ダウンするタイプで、コンボに使ってもダメージが減りにくく、よほど耐久が有り余ってなければ一瞬でバリア破壊と本体への貫通を両立できる。 前ステ慣性を乗せる等で初段ヒット後に敵機の頭上に来ると2段目が外れる。 特によく滑る横特射から繋ぐと起こり易いので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランサー投擲 70/74/77/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン 2段目 サーベル斬り上げ 121/124/125/118(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 ザンバー横薙ぎ 162/165/164/157(53%) 60(-12%) よろけ 4段目 ザンバー叩き斬り 199/201/199/192(43%) 65(-10%) よろけ 5段目 2刀斬り開き 229/230/227/220(33%) 65(-10%) 半回転ダウン 6段目 照射 289/294/293/280(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常格闘後派生の7連突きでキャンセルする場合は後派生(1)と表記 威力 備考 メイン/CS始動 CS始動の場合一部を除いて威力が5下がる メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 150(168) 前作の基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 152(161) 今作から可能になった打ち上げコンボ メイン≫メイン→(≫)サブ(1)≫メイン 160(163) 今作から可能に メイン→(≫)特射 158(190) メイン→(≫)レバー特射 135(159) メイン≫NNN 191 NN後で211、NN特で209 メイン≫BD格N 後→特 195 手間の割りに伸びない CS≫特射 199 CS≫NN後 後→特 228 N格始動 NN NNN 229 NN特 後→特 272 NN後 後→特 286 ??? 前格始動 前N NNN 225 前N特 後→特 266 ??? 横格始動 横N NNN 221 横N 横NN 214 良く動く 横N特 後→特 266 横NN N特 253 横NN (N)N後 後→特 293 透かしコン 繋ぎは後ステで 後格始動 後→特 NN特 274 NNNだと263 ??? BD格始動 BD格N NNN 233 NN特だと247 BD格N 後→特 224 BD格特 後→特 270 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NN後 覚醒技 275/263/276/277 NN後 覚醒技 332/317/322/328 NN特 覚醒技 321/307/312/319 始動が横N特で313/299/304/311 BD格N 後→特 覚醒技 300/287/292/297 BD格特 覚醒技 311/301/307/310 F覚醒中 NN後 NN後(1)*2 覚醒技 358 前 横NN NN後(1) 覚醒技 298 始動がBD格で296 横NN (N)N後 後→特 覚醒技 ??? 透かしコン 繋ぎは後ステ 戦術 今作でも長い赤ロックを頼りに、メインやCSで絡めてサブで長いダウンを取ったり特射でダメージを奪っていく。 CSは闇討ち、拘束で活躍するので適度に織り交ぜて立ち回ろう。セカインCSが安定して出せるならメインと共にどんどん撃っても構わない。 格闘に関しては、BD格で自分から攻めたりアンカー特格派生でダメージを大きく伸ばせるので、延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように。 適度に近接戦用に強く調整されているクロスボーンガンダムらしさを示そう。 特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。 耐久が低く相手に近づかれた場合は自衛力が試される。 マントキャンセルを駆使した落下は本機の自衛の要だが、 V2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にマントを剥がされてガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。 上手く相方と連携を取りたい。 EXバースト考察 「今こそ…素晴らしき貴族主義の楽園を!!」 本作では顔グラがVERSUS仕様になったため、前作ほど狂気満載のカットインではない。 どの道本作でもノリノリな顔ではあるが。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃寄りの機体としては優秀な格闘が多くABCマントの存在によりX2の苦手なごり押ししたい場面で届くようになることもあるため、択としては問題ないがやはり安定しづらい。 格闘発生前までに特格入力で慣性を残しながら降りることができるため、伸びの良いBD格→MC→メインサブ格闘といったトリッキーな動きも可能。 また、各種射撃からアンカーがキャンセルできるためワンテンポおいた虹フワリロキャンもどきも可能。 相性が悪いように見えて使い方次第では敵の油断を突けるため、リターンが大きい。 Eバースト コストアップした分、高コストと組んで先落ちのリスクを避けるために、後落ちや抜け逃げしたい安定のバースト。 また、程よく前・後衛をしたい時にも。プレイヤーの技量が必要だが、X2に足りない押し付けを立ち回りで埋め、保険として持つと存在感を出せる。 ただし基本的に抜け覚として使う事が多く覚醒時間が短くなりやすいため、素の状態で押し付けられる武装が少ないため前に出ないと戦果を上げにくく、相方との連携や自身の腕が試される。 放置されること自体の痛手は少ない機体だが、他の覚醒と比べ押し付け能力が目に見えて下がるので流石に後半で放置を食らうと厳しいことに注意。 総じて上級者向けともいえる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 現状おすすめのバーストその1。 メインは平凡だが全体的に武装の対応力が広く、あらゆる距離で存在をアピールできる。 またサブを挟むことによりブーストがない状態でも誘導を切りつつメインCで更に攻撃できるなどトリッキーな動作も可能。 落下ルート依存の強い本機としては、特格の耐久がなくてもメインで落下が可能になる利点も忘れてはならない。 今作からは優秀なレバー入れ特射が追加され、常時リロードになったことでメインと特射でリロード面において凄まじい強みを得られる。 CSチャージ高速化こそなくなったが、押し付け武装による存在アピールが一層できるようになったので、攻めたいなら間違いなくこれ。 レバ特を多用したくなるが、この武装はこちらを見ながら逃げる相手に対しては刺さりづらくなる。 そのため、単に後ろからキャンセル連打で撒くのではなく、青ステも絡めて押し付ける形でレバ特を撃てると戦果アップが期待できる。 Lバースト 適性がないわけでは無いが、目的も無しに選ぶのは非推奨。 半覚が溜まったらすぐに吐くことを意識して、覚醒の質を高めたり、あるいはL+Lによる覚醒数で圧倒していく戦法の両者が取れる。 ただし本機のL覚ではあまりにも圧が少なく、個人の技量が非常に求められる。 高コストと組む際にL同士で組むと押し負けしやすいので、固定であってもオススメはできない。 覚醒補充を何度も要するほどに弾切れに窮する機体ではなく、相方が押しの強い機体であればこちらも攻めの覚醒選びをしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +5% 現状おすすめのバーストその2。 マントを羽織った状態での機動力確保が可能。また誘導の強い武装を使って最後の一手を決めに後落ち側を追いかける事もできる。 マント時に各種射撃 BD格とするだけでもビーム主体の相手からすれば脅威の一言。 ただ足を止める射撃が大半を占めるために、自身の機動力を削ぎ易い点には注意。青ステからのBDなどでカバーしていこう。 M覚で機動力が上がった時のレバ特射 レバ特射の押し付けは滑りの強烈さもあってかなり強力であり、レバ特1hitから覚醒技に繋げた場合は大きなリターンも見込める。 しかしS覚醒のような高速リロードはないため、無駄撃ちや垂れ流しはNG。 僚機考察 3000 機体コンセプト的には最も組みたいコスト帯だが、コスオバ時のマントなしがX1やフルクロスと比べても致命的に痛い。 再出撃直後にE覚を吐かされてしまうとマントが溜まる前に敗着することもざら。相手もそれを分かって攻めてくる。 場合によってはS覚でリロード高速化と長期的な立ち回り強化を狙ったり、狙われる前にM覚で勝負を決めに行くことも考えておきたい。 多用することとなるレバ特やCSの誤射が起こりやすいため、どちらかと言えば格闘機よりは射撃寄り機体の方が噛み合いやすい。 2500 30よりコスオバが緩くなる分、ジリ貧の展開は多くなる。 基本は後落ちだが、後衛の決め打ちで下がるのではなく常にギリギリの距離感を目指してアピールしていきたい。 2000 お互いに負担がきつく、厳しい組み合わせ。 シャッフルで組んだ場合は、相方にもよるが無理に攻め筋を作るよりとにかく目の前の状況を丁寧にさばくことに集中した方が勝ち筋はある。我慢の連続。 もちろん疑似タイで攻め通せる状況なら躊躇せず攻めよう。 1500 後衛気質の本機としては微妙だが、コスト的には悪くない。 相方に負担がいきがちなので、固定で組むならなるべく自衛力の高い機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 コメント欄 N特射もサブキャンあるよね? -- 名無しさん (2018-11-20 23 10 10) 横出し切りから放置→自機が動けるようになったタイミングで前格入ります。 -- 名無しさん (2019-05-01 15 53 00) 今作ショットランサーそんなに使うか? -- 名無しさん (2019-08-09 08 20 11) 前格の小ネタ 1~2段目が斬撃SEに変わった理由は足裏に短刀を出しているためと思われる -- 名無しさん (2019-09-03 18 42 04) Nから切り上げが入ったあとの出し切り時に格闘すると打ち上がった赤ロックの敵取れます -- 名無しさん (2019-09-25 17 46 39) メイン→サブ 後→特 165 -- 名無しさん (2020-04-06 15 30 05) 名前 コメント